のっぽさんの勉強メモ

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6/7 数+国:論理的な問題とバレットエディット ~with ゴッドイーター~

 数+国の話ー。
 「論理的な問題」の話です。
 ゲーム『ゴッドイーター*1を例に挙げつつ。


 数学の「証明(しょうめい)」*2とか、あるいは国語の「順序*3入れ替え問題」とかは難しいですね。
 まとめていうなら「論理的な問題」ってところでしょうか。
 これを解くには「筋を理解する」ことが必要なんですが。

 よく分かんないですね。
 慣れてないと、どっからやっていいかわからないかもしれません。

 なので役立つかもしれないことをメモ書きしときます。


 過去記事「6/4 式や因数分解~」*4でもプログラミングをちょこっと説明しましたが、
 ゲーム内でそれができるものもあります。

 例えばPSPのアクションゲーム『ゴッドイーター バースト』には
 「バレットエディット」というシステムがあります。
 これは効果や弾の弾道を組み合わせて、自分の好きなように弾丸を作れるってシステムです。

 例えば

 ①「通常弾(まっすぐ進む)」
 ②【①が敵に衝突した時】「爆発*5する」

 としておけば、「敵に当たった時、爆発する弾」を作れます。

 上の【 】は「条件(じょうけん)」です。
 どういう時に②の効果が発揮されるか、ってことですね。
 この条件を変えると、②の発揮されるタイミングが変わります。
 例えば

 ①「通常弾(まっすぐ進む)」
 ②【①の3秒後】「爆発する」

 とすると「当たらなくても3秒後に爆発する弾」となるわけです。

 他にも「回復*6弾」+「ホーミング」で「味方に自動的に当たる回復弾」とか、
 「通常弾」+【衝突した時】「広範囲回転」+「麻痺*7」で
 「敵にあたった時、周囲に麻痺効果をばらまく弾」とか作れます。
 雑魚的とかが群れている時に使えますね。


 上はゲーム内のことでしたが、これだって「筋(すじ)」や「論理(ろんり)」の一種です。
 これを利用して学校の問題を捉えることもできます。
 
 例えば、数学の証明(しょうめい)で
 「□ABCDが正方形なら、辺ABと辺DCは平行」ってのは
 【□ABCDが正方形】「辺ABと辺DCは平行」みたいに書けます。

 難しい問題だと、最初から公式は使えません。
 なので「どうやって公式を使えるようにするか」というのがポイントになります。
 ゲーム的に言うと「頑張って発動条件を満たす」とか
 「必殺技を使える条件を整える」みたいなものだといえるかもしれません。


 国語の文章問題は、「どうコンボ*8がつながるか」ってのを意識するものだといえます。
 例えば上記の「当たると爆発する弾」の場合、
 「衝突」→「爆発」ってことが起きてますが。

 これの順番が違うとエライことになる訳です。
 「爆発」→「衝突」だとまず「いきなり手元で爆発する」みたいな。
 順番は大事ですね。



 実際の問題であれば、
 例えば
 ①「公害*9に対する対策が必要である」
 ②「人類は文明*10を発達させ、進歩してきた」
 ③「だが、そのせいで公害等の問題も発生した」
 という3つの文の並べ替え問題があった場合。

 ③を最初に持ってくるといきなり「だが~」で始まることになりますね。
 これだとちょっと意味が分かりません。
 ①を最初に持ってくると、①→③だと意味が分かりません。
 ①→②だと、ちょっと文同士の意味が離れています。

 だから「一番うまくつながるのは?と考えると
 ②→③→①みたいになるわけです。

 つまり「論理的である」っていうのは、「コンボとして無駄がない」ってことだとも言えます。


 上のことを踏まえると、カードゲーム*11とかのコンボを考えているだけでも、
 ある程度「物の関係や順番」を意識する練習になっています。


 だから「論理とか訳わからん!一生使わねーよ!」とか思ってるあなたでも、
 意外と日常のどこかでその能力を使っているかもしれません。
 それほど「かけ離れた」ものではないわけです。


 同じようなことでもゲームだったら楽しく学べたりします。
 全部をゲームにつなげる必要もないのですが、
 同じなら、明るい気分で「論理的な問題」と付き合えるといいですね。


 まあそんな感じで~。



関連用語:「DPO」*12
関連ゲーム:『Magicmaker』*13
 関連自作ゲーム:『ここは○○魔法店です』*14


追記
 他にプログラミングとか、論理関係をつかむのに役立ちそうなもののメモ。
 未プレイですが『カルネージハート』というゲームは、
 事前にプログラムしたロボット*15を戦わせるゲームだったりします。

 後はブラウザゲーム『コードガールこれくしょん』というものもあるようです。
 これはそのままプログラミングを学べるようです。

 あと『影牢』というトラップゲームもコンボを学べますが
 残酷なのであまり若い人にはお勧めできません。
 推奨年齢17歳以上だったりするので。

 トラップ的なものによるコンボは
 NHKの「ピタゴラスイッチ」や映画『ホーム・アロ-ン』
 ゲーム『アストロノーカ』*16のトラップでも学べたりします。



◆用語集
・論理(ろんり):話の筋道(すじみち)。英語だと「logic(ロジック)」。
 改めて説明するのは難しい。
 例えば「急に空が曇ってきた」→「雨が降るかもしれない」考えるのは論理的。
 けど「急に空が曇ってきた」→「ビビンバ食べたい」はあまり論理的ではない。
 例え「急に空が曇ってきた」→「寒く感じた」→「辛くて温かいものが食べたい」→「ビビンバ食べたい」という流れであっても、他の人にはわからないので関係ないことに見えるわけだ。
 なので、他に人に伝える時は途中を説明するのが大事。
 それもあって数学の「証明」は途中の部分を書かせると思われる。
 あと世の中で時々起こる「天才が何言ってるか分からん」という現象は、この途中の部分をすっ飛ばしている場合も多いと思われる。
 喋ってる方は「説明するまでもない」と思って省いてしまう感じ。
 関連用語:「証明(しょうめい)」


・条件(じょうけん):
 あることが起きるためのルールとか状態。何かが起こるためのスイッチ*17ともいえる。
 英語で言うと「condition(コンディション)」。
 ちなみに「コンディション」は「体調」「状態」という意味もあるので注意。
 「発動するための状態」→「条件」みたいな感じでとらえて頂ければいいかも。
 数学では「必要条件(ひつようじょうけん)」「前提条件(ぜんていじょうけん)」などが出てくる。
 ややこしいけど、ここら辺は「理科」はもちろん「国語」や「哲学」*18「倫理」*19にも関わってくるところで、
 やってみると文系と理系センスが合わせて鍛えられるところでもある。多分。
 わかり始めるとちょっと楽しいかも。
 逆に言うと理解するためには国語のセンスがある程度必要。
 なので「数学なら全部楽勝ですから!」て人もここは理解できない可能性があるが、特に自信を失う必要はない。
 カードゲーマーは「Aのカードの効果が発生しBのカードを召喚!これでCのカードの条件が満たされ……」みたいなことを結構やるので、条件を把握する能力が鍛えられていることも多い。
 「数学の証明苦手だけどカードゲーム大得意」という人は、一度カードゲームで証明を考えてみるといいかもしれない。
 英語で言うと「if」(もし~)が関わることが多い。プログラム言語に使われたりする。
 関連用語: 関連用語:「環境(かんきょう)」*20、「状況(じょうきょう)」*21、「前提(ぜんてい)」*22、「チカラ」*23






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*1:ゴッドイーター』については1/1 数学:数学を 装備みたいに 強化する(5・7・5) - のっぽさんの勉強メモ参照。

*2:「証明(しょうめい)」については 3/14 数学:逆に証明を作ってみるゲーム!? ~ヒント量と「解けない問題」~ - のっぽさんの勉強メモ を参照。

*3:似た言葉である「順番(じゅんばん)」については 7/1 国語:言葉の順番(じゅんばん)についての話 - のっぽさんの勉強メモ を参照。

*4:6/4 数学:式や因数分解の軽いメモ - のっぽさんの勉強メモ

*5:「爆発(ばくはつ)」については 7/29 英語/接頭辞「ex(エクス)」の話 - のっぽさんの勉強メモ を参照。

*6:「回復(かいふく)」については 5/13 国+英:言い回し/「疲労回復(ひろうかいふく)」?「疲労解消(ひろうかいしょう)」? - のっぽさんの勉強メモ を参照。

*7:「麻痺(まひ)」については 10/3 英語:ゲームの「ステータス異常」についての英語 - のっぽさんの勉強メモ を参照。

*8:「コンボ」については 3/21 歴史:コンボ、コンボ、人コンボ!~後を継ぐもの、塞ぐもの~ - のっぽさんの勉強メモ を参照。

*9:「公害(こうがい)」については 1/8 社→英:地理のカタカナ語を英語力にしちゃうぜ!(願望) - のっぽさんの勉強メモ を参照。

*10:「文明(ぶんめい)」については10/5 社会:文明(ぶんめい)の進化と、欲望(よくぼう)の方向 ~物が改良される方向~ - のっぽさんの勉強メモを参照。

*11:「カードゲーム」については4/4 数学:メモ/数学とカードゲーム - のっぽさんの勉強メモを参照。

*12:ダメージとポイントの比率である「DPO」については 1/19 英+学:「コスパ」(コストパフォーマンス)の話2 ~受験の話を添えて~ - のっぽさんの勉強メモ を参照。

*13:ゲーム『Magicmaker』については 10/16 ゲーム:面白そうな海外ゲームメモ - のっぽさんの勉強メモ を参照。

*14:筆者の自作ゲーム『ここは○○魔法店です』については 11/30 英語:ゲーム/「ここは○○魔法店です」 ~英語で魔法を作るゲーム~ - のっぽさんの勉強メモ を参照。

*15:「ロボット」については 10/11 数学:プログラム/ロボに指示(しじ)を出すゲーム! ~条件(じょうけん)と予約(よやく)のゲーム~ - のっぽさんの勉強メモ を参照。

*16:『アストロノーカ』については 4/12 理科:細胞の話メモ - のっぽさんの勉強メモ を参照。

*17:「スイッチ」については 12/31 理科:回路(かいろ)/「開く」と「止まり」、「閉じる」と「流れる」ものなーんだ? - のっぽさんの勉強メモ を参照。

*18:「哲学(てつがく)」については 1/5 数学:なぜ「1+1=2」ができるのか(雑考) - のっぽさんの勉強メモ を参照。

*19:「倫理(りんり)」については 9/21 ゲーム+理+社:「寿命(じゅみょう)」と「倫理(りんり)」の話 ~犠牲の魔術~ - のっぽさんの勉強メモ を参照。

*20:「環境(かんきょう)」については 6/13 社+英:街づくりに関わる英単語 ~withシムシティ ~ - のっぽさんの勉強メモを参照。

*21:「状況(じょうきょう)」については 2/10 国語:描写/絶望にアロハシャツは似合わない!? - のっぽさんの勉強メモを参照。

*22:「前提(ぜんてい)」については 4/28 国語:会話/困った時は「和和翻訳(わわほんやく)」!? - のっぽさんの勉強メモ を参照。

*23:「チカラ」については 4/10 社会:お金の入手方法と感覚 ~教えてくれ、どうやってこのチカラを使えばいい~ - のっぽさんの勉強メモ を参照。