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のっぽさんの勉強メモ

主に中学の学習内容を扱っています。不定期更新ですー。

6/7 数+国:論理的な問題とバレットエディット ~with ゴッドイーター~

 数+国の話ー。
 「論理的な問題」の話です。
 ゲーム『ゴッドイーター*1を例に挙げつつ。


 数学の「証明(しょうめい)」*2とか、あるいは国語の「順序*3入れ替え問題」とかは難しいですね。
 まとめていうなら「論理的な問題」ってところでしょうか。
 これを解くには「筋を理解する」ことが必要なんですが。

 よく分かんないですね。
 慣れてないと、どっからやっていいかわからないかもしれません。

 なので役立つかもしれないことをメモ書きしときます。


 過去記事「6/4 式や因数分解~」*4でもプログラミングをちょこっと説明しましたが、
 ゲーム内でそれができるものもあります。

 例えばPSPのアクションゲーム『ゴッドイーター バースト』には
 「バレットエディット」というシステムがあります。
 これは効果や弾の弾道を組み合わせて、自分の好きなように弾丸を作れるってシステムです。

 例えば

 ①「通常弾(まっすぐ進む)」
 ②【①が敵に衝突した時】「爆発*5する」

 としておけば、「敵に当たった時、爆発する弾」を作れます。

 上の【 】は「条件(じょうけん)」です。
 どういう時に②の効果が発揮されるか、ってことですね。
 この条件を変えると、②の発揮されるタイミングが変わります。
 例えば

 ①「通常弾(まっすぐ進む)」
 ②【①の3秒後】「爆発する」

 とすると「当たらなくても3秒後に爆発する弾」となるわけです。

 他にも「回復*6弾」+「ホーミング」で「味方に自動的に当たる回復弾」とか、
 「通常弾」+【衝突した時】「広範囲回転」+「麻痺*7」で
 「敵にあたった時、周囲に麻痺効果をばらまく弾」とか作れます。
 雑魚的とかが群れている時に使えますね。


 上はゲーム内のことでしたが、これだって「筋(すじ)」や「論理(ろんり)」の一種です。
 これを利用して学校の問題を捉えることもできます。
 
 例えば、数学の証明(しょうめい)で
 「□ABCDが正方形なら、辺ABと辺DCは平行」ってのは
 【□ABCDが正方形】「辺ABと辺DCは平行」みたいに書けます。

 難しい問題だと、最初から公式は使えません。
 なので「どうやって公式を使えるようにするか」というのがポイントになります。
 ゲーム的に言うと「頑張って発動条件を満たす」とか
 「必殺技を使える条件を整える」みたいなものだといえるかもしれません。


 国語の文章問題は、「どうコンボ*8がつながるか」ってのを意識するものだといえます。
 例えば上記の「当たると爆発する弾」の場合、
 「衝突」→「爆発」ってことが起きてますが。

 これの順番が違うとエライことになる訳です。
 「爆発」→「衝突」だとまず「いきなり手元で爆発する」みたいな。
 順番は大事ですね。



 実際の問題であれば、
 例えば
 ①「公害*9に対する対策が必要である」
 ②「人類は文明*10を発達させ、進歩してきた」
 ③「だが、そのせいで公害等の問題も発生した」
 という3つの文の並べ替え問題があった場合。

 ③を最初に持ってくるといきなり「だが~」で始まることになりますね。
 これだとちょっと意味が分かりません。
 ①を最初に持ってくると、①→③だと意味が分かりません。
 ①→②だと、ちょっと文同士の意味が離れています。

 だから「一番うまくつながるのは?と考えると
 ②→③→①みたいになるわけです。

 つまり「論理的である」っていうのは、「コンボとして無駄がない」ってことだとも言えます。


 上のことを踏まえると、カードゲーム*11とかのコンボを考えているだけでも、
 ある程度「物の関係や順番」を意識する練習になっています。


 だから「論理とか訳わからん!一生使わねーよ!」とか思ってるあなたでも、
 意外と日常のどこかでその能力を使っているかもしれません。
 それほど「かけ離れた」ものではないわけです。


 同じようなことでもゲームだったら楽しく学べたりします。
 全部をゲームにつなげる必要もないのですが、
 同じなら、明るい気分で「論理的な問題」と付き合えるといいですね。


 まあそんな感じで~。




追記
 他にプログラミングとか、論理関係をつかむのに役立ちそうなもののメモ。
 未プレイですが『カルネージハート』というゲームは、
 事前にプログラムしたロボット*12を戦わせるゲームだったりします。

 後はブラウザゲーム『コードガールこれくしょん』というものもあるようです。
 これはそのままプログラミングを学べるようです。

 あと『影牢』というトラップゲームもコンボを学べますが
 残酷なのであまり若い人にはお勧めできません。
 推奨年齢17歳以上だったりするので。

 トラップ的なものによるコンボは
 NHKの「ピタゴラスイッチ」や映画『ホーム・アロ-ン』
 ゲーム『アストロノーカ』*13のトラップでも学べたりします。



◆用語集
・論理(ろんり):話の筋道(すじみち)。英語だと「logic(ロジック)」。
 改めて説明するのは難しい。
 例えば「急に空が曇ってきた」→「雨が降るかもしれない」考えるのは論理的。
 けど「急に空が曇ってきた」→「ビビンバ食べたい」はあまり論理的ではない。
 例え「急に空が曇ってきた」→「寒く感じた」→「辛くて温かいものが食べたい」→「ビビンバ食べたい」という流れであっても、他の人にはわからないので関係ないことに見えるわけだ。
 なので、他に人に伝える時は途中を説明するのが大事。
 それもあって数学の「証明」は途中の部分を書かせると思われる。
 あと世の中で時々起こる「天才が何言ってるか分からん」という現象は、この途中の部分をすっ飛ばしている場合も多いと思われる。
 喋ってる方は「説明するまでもない」と思って省いてしまう感じ。
 関連用語:「証明(しょうめい)」


・条件(じょうけん):何かが起こるためのスイッチ。
 英語で言うと「condition(コンディション)」。
 ちなみに「コンディション」は「体調」「状態」という意味もあるので注意。
 「発動するための状態」→「条件」みたいな感じでとらえて頂ければいいかも。

 カードゲーマーは「Aのカードの効果が発生しBのカードを召喚!これでCのカードの条件が満たされ……」みたいなことを結構やるので、条件を把握する能力が鍛えられていることも多い。
 「数学の証明苦手だけどカードゲーム大得意」という人は、一度カードゲームで証明を考えてみるといいかもしれない。
 英語で言うと「if」(もし~)が関わることが多い。プログラム言語に使われたりする。


benkyoumemo.hatenablog.com

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*1:ゴッドイーター』については1/1 数学:数学を 装備みたいに 強化する(5・7・5) - のっぽさんの勉強メモ参照。

*2:「証明(しょうめい)」については 3/14 数学:逆に証明を作ってみるゲーム!? ~ヒント量と「解けない問題」~ - のっぽさんの勉強メモ を参照。

*3:似た言葉である「順番(じゅんばん)」については 7/1 国語:言葉の順番(じゅんばん)についての話 - のっぽさんの勉強メモ を参照。

*4:6/4 数学:式や因数分解の軽いメモ - のっぽさんの勉強メモ

*5:「爆発(ばくはつ)」については 7/29 英語/接頭辞「ex(エクス)」の話 - のっぽさんの勉強メモ を参照。

*6:「回復(かいふく)」については 5/13 国+英:言い回し/「疲労回復(ひろうかいふく)」?「疲労解消(ひろうかいしょう)」? - のっぽさんの勉強メモ を参照。

*7:「麻痺(まひ)」については 10/3 英語:ゲームの「ステータス異常」についての英語 - のっぽさんの勉強メモ を参照。

*8:「コンボ」については 3/21 歴史:コンボ、コンボ、人コンボ!~後を継ぐもの、塞ぐもの~ - のっぽさんの勉強メモ を参照。

*9:「公害(こうがい)」については 1/8 社→英:地理のカタカナ語を英語力にしちゃうぜ!(願望) - のっぽさんの勉強メモ を参照。

*10:「文明(ぶんめい)」については10/5 社会:文明の進化と、欲望の方向 ~物が改良される方向~ - のっぽさんの勉強メモを参照。

*11:「カードゲーム」については4/4 数学:メモ/数学とカードゲーム - のっぽさんの勉強メモを参照。

*12:「ロボット」については 10/11 数学:プログラム/ロボに指示(しじ)を出すゲーム! ~条件(じょうけん)と予約(よやく)のゲーム~ - のっぽさんの勉強メモ を参照。

*13:『アストロノーカ』については 4/12 理科:細胞の話メモ - のっぽさんの勉強メモ を参照。