のっぽさんの勉強メモ

主に中学の学習内容と、それに絡みそうな色んなネタを扱っています。不定期更新ですー。あ、何か探したいことがある場合は、右の「検索」や記事上のタグやページ右にある「カテゴリー」から関係ある記事が見られたりします。

6/22 学+ゲーム:「テストの点数」に助けられるゲーム!? ~「テスト・ダンジョン・ゲ-ム」~

 学習の話ー。
 「テスト*1の点数を使って遊ぶゲーム*2」シリーズの別ルール版です。
 仮タイトルは「テスト・ダンジョン*3・ゲーム」(略して「TDG」)。

 今回は「トランプ」*4を使ったものにしてみました。
 「トランプのカードの数字*5に、テスト点数(から出した能力値)を足す」って感じです。

 あ、テスト点が例え全部「0点」でも遊べるので大丈夫です。


【なんとなくゲーム考えてて後で気が付いたのですが、当ゲームの判定方法はTRPG*6トーキョーN◎VA』のものを参考にしていると思われます】


 前置き。

 トランプのいわゆる4つの模様(もよう)、
 「スペード」「ハート」「ダイヤ」「クラブ」などを、「スート」と言います。
 以下の説明で「スート」という言葉が出てきたらそれだと思ってください。


 ☆ゲーム世界の説明

  あなた、もしくはあなたの好きなキャラクターがダンジョンの中を進んでいると思ってください。
  ダンジョンの中には色んなモンスターがいたり罠があったりするので
  1つの能力が高くても、上手くいくとは限りません。

  いろんな能力を使いつつ、あなたはダンジョンをクリアすることができるでしょうか?


 ☆ルール (準備編+ゲームプレイ編)


ゲームプレイ人数:1人~(1人でも遊べます)
必要なもの:トランプ


 ◆準備編

 ①まず5教科のテストの点数を用意します。


 ②それらの「10の位」の数を見て、その数にします。
  例えば10点なら「1」、90なら「9」とします。
  ただし「100点」の場合は「10」、
  逆に「0~9点」の場合は「1」にします。


 ③これらを以下の5つの能力値に自由に振り分けます。
  5つの能力値というのは、
  ①「体力(たいりょく)」
  ②「スペード」③「ハート」④「ダイヤ」⑤「クラブ」のことです。

 「体力」は失敗してもいい回数、
 「スペード」とかはそれぞれのスートの攻撃力とかに関わります。

 例えば5教科の数字が「3・6・4・2・5」だったら
 体力に「6」を振ってもいいですし、スペードとかに振ってもいいです。

 一例としては
 「体力:6、スペード:4、ハート:3、ダイヤ:2、クラブ:5」
 みたいな感じです。



 ◆ゲームプレイ編

 ①トランプを用意します。


 ②トランプのカードを「4枚」引いて、持っておきます。これが手札になります。


 ③次にトランプのカードを「3枚」引いて、めくって表にして場に出します。
  これが「場の札」です。
  それぞれのカードに書かれた数字が「難易度(なんいど)」になります。

 
 ④「場の札」(場に出たカード)のスート(模様)に合わせて、手札からカードを出します。 
  これを「判定(はんてい)」といいます。
  色んなモンスターとか罠を切り抜けられるかって感じですね。
  3枚場にあるはずなので、どれを選んでもいいです。
  (方法が色々あることをイメージしています)

  札は「難易度」に足りるように出してください。
  例えば「スペードの8」なら「スペード」で「8以上」のカードを出すって感じです。
  ただしその時に能力値を足すことができます。詳細は下で。

 ⑤カードを出すとき、カードの数字に「能力値」を足すことができます。
  例えば能力値が「スペード:5」だった場合、
  出すスペードのカードの数字に+5することができます。
  なので「難易度:スペードの8」を「成功」するためには、
  手札から「スペードの3」以上のカードを出せば、OKです。
  (3+5=8ってことです)


 ⑥あれこれやって難易度以上の数字を出せたら判定は「成功」*7になります。
  出せなかったら判定は「失敗」となり、体力に1ダメージを受けます。
  失敗した場合、以下の2つのやり方でカードをシャッフルできます。

  A、場に出ている札だけを流して、山札から3枚場に出す。
  B、場に出ている札と手札すべてを捨てて、それぞれ捨てた分だけ新しいカードをそろえる。


 ⑦成功したらその札と手札を一緒に「得点(とくてん)」として手に入れられます。
  神経衰弱とかで取った時の札みたいなものです。
  成功した場の札と手札をペアにして手元に回収します。
  これらは書いてある数字の分だけ「得点」になります。
  (RPG*8的に言うと「宝」みたいな感じです)
  【例:場の札「スペードの8」を手札「スペードの9」で成功した場合、
   「スペードの8」と「スペードの9」を得点として手に入れられます。
   そして場の札「スペードの8」を手札「スペードの3」+能力値「5」で成功した場合
   「スペードの8」を手札「スペードの3」を得点として手に入れられます】


 ⑧山札から新しいカードを補充します。
  出した手札の分、手に入れた場の札の分だけ補充してください。


 ⑨決められた回数「成功」できたらゲームクリアとなります。
  逆に「失敗」を重ねて体力が尽きたらゲームオーバーです。残念でした。

 ⑩クリア時に手に入れていた得点が最終得点になります。
  ハイスコアを目指してみるのもいいかもしれません。


 …みたいな感じですかね。


 ルール調整とかしてないのですごい雑ですが。
 試しにやってみるのもいいかもしれません。



 まあそんな感じで~。


関連自作ゲーム:『エイゴ・コタエール・ダンジョン』*9、『90階ダンジョン』*10




追記
 お試しにダンジョン的なものを書いておきます。
 良ければお試しを。


 ①ダンジョン名:「初心者向けダンジョン」
  クリア条件:1回「成功」

 ②ダンジョン名:「三階建て悪のアジト」
  クリア条件:3回「成功」

 ③ダンジョン名:「ダーク五重塔(ごじゅうのとう)」
  クリア条件:5回の「成功」

 お望みなら、ダンジョン初クリア時にどれかの能力に+1できることにしてもいいです。
 簡単すぎる、という方はもちろん無しで大丈夫。


追記2
 追加ルールをいくつか書いておきます。
 これらは組み合わせることもできます。


・教科の数字をそのまま使う場合のルール
 「能力値:スペードとかややこしい」という場合、
 「国語」とかの10の位をそのまま使うこともできます。
 その場合、判定の方法が少し変わります。
 まず体力は「5」になります(多くしたり少なくするのは自由です)。
 そしてプレイヤーは出した手札に対して、好きな教科の数字(10の位)を足すことができるようになります。
 ただし1度使ったら、5教科の中の他の教科を使うまで、その教科の数字は使えません。
 【例:トムは場の札「スペードの10」を成功させたいと思っていますが、
  手札には「スペードの2」しかありません。
  そこでトムは「英語の数字:8」を使って成功させることにしました。
  この判定は成功しましたが、トムの一番得意な「英語」の数字はしばらく使えなくなります。】


・2人用(1人はゲームマスターの場合)
 このゲームは1人をプレイヤー、1人をゲームマスターとして遊ぶこともできます。
 この場合「スペード」などの能力値は使わず、
 「国語」「数学」「理科」「社会」「英語」の10の位を使います。
 体力は「5」とします。
 詳細は上に書いた「教科の数字をそのまま使う場合のルール」を参照してください。 

 手札や場の札などのルールは同じですが、
 ゲームマスターは毎回5教科から「このターン使える能力値」を指示します。
 つまり「国語」「数学」「理科」「社会」「英語」のどれかからです。
 ただし1回使ったら他の教科に変えてください。
 1周したらまたリセットで、使えるようになります。
 【例:トムがプレイヤー、タケシがゲームマスターとして遊んでいます。
  手札と場の札を準備したうえで、タケシはこのターンの能力値は「国語」だと指定しました。
  タケシが次に「国語」を指定するためには、他の英語・数学・理科・社会を指定した後になります】


・2人用(2人で対戦する場合)
 このゲームは2人で点数を取り合って対戦することもできます。
 その場合は、お互いに4枚の手札を持ち、
 お互いの場に3枚の「場の札」を置きます。
 そしてお互い交互に判定していきます。
 この時、いくつか遊び方があります

 ①お互い自分の場の札に対して判定する
 ②お互い、相手の場の札に対して判定する
 ③自分と相手、全ての場の札に対して判定できるようにする

 また
 ・自分が判定に成功した場合、相手の体力を減らせる
 というルールにしてもかまいません。

 また、「教科の数字をそのまま使う場合のルール」を採用している場合、
 基本の体力は5になります。
 そしてお互いに使う能力値を指定しあうことができます。
 この場合、ある教科を指定したら次は他の5教科を指定しなければなりません。
 【例:トムが判定する番になり、相手であるタケシは「国語」を指定しました。
  タケシが判定する番になり、相手であるトムは「理科」を指定しました】


・サイコロルール
 このゲームはトランプではなく「サイコロ」を使って遊ぶこともできます。
 その場合は
 能力値の出し方はそのまま(体力とスペードとかの4種類)で

 ①サイコロを2つ降る。出たものが「難易度」になる
 ②サイコロを2つ降る。出たものが「自分の数」になる
 ③能力値からスペードやハートなど、体力以外の好きな能力値を「自分の数」に足せる。
  トランプと違って好きなものを足せる。
  ただし、一回足したものは、使えなくなる。
  4種類の能力値を全部使ったら、全部が再使用可能になる。
 ④「成功」したら、その時の難易度が自分の得点になる 

 という感じです。


・コンボルール(簡単になります)
 このルールを使った場合、「同じスート(模様)なら複数の手札を使える」ようになります
 例えば「スぺ-ドの2」「スペードの4」があったら足して「スペードの6」として使えるという感じです。
 手札は使った分だけ補充できます。
 【例:場の札「スペードの9」を成功させたいのですが、手札に1枚で大きな数字のカードがありません。
  そこで「スぺ-ドの2」「スペードの4」を足して6として使い、
  能力値「スペードの3」を足して9にしました。これで判定は成功になります】


benkyoumemo.hatenablog.com

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*1:「テスト」については 5/24 学習:テストについてメモ - のっぽさんの勉強メモ を参照。

*2:「ゲーム」については 3/27 こころの話+体育:不自由(ふじゆう)だからゲームは面白い!? - のっぽさんの勉強メモ を参照。

*3:「ダンジョン」については 2/10 学習:問題 is ダンジョン!? - のっぽさんの勉強メモ を参照。

*4:「トランプ」については 4/4 数学:メモ/数学とカードゲーム - のっぽさんの勉強メモ を参照。

*5:「数字(すうじ)」については 1/5 数学:なぜ「1+1=2」ができるのか(雑考) - のっぽさんの勉強メモ を参照。

*6:「TRPG(ティーアールピージー)」については 3/14 こころの話:人生(じんせい)/君と道を行くRPG - のっぽさんの勉強メモ を参照。

*7:「成功(せいこう)」「失敗(しっぱい)」については 6/3 学習:成功と失敗 ~成功率を上げる、失敗率を下げる~ - のっぽさんの勉強メモ を参照。

*8:「RPG」や「サイコロ」については 3/14 こころの話:人生(じんせい)/君と道を行くRPG - のっぽさんの勉強メモ を参照。

*9:筆者の自作ゲーム『エイゴ・コタエール・ダンジョン』については 3/15 英語:英語で答えてみるゲーム! ~エイゴ・コタエール・ダンジョン~ - のっぽさんの勉強メモ を参照。

*10:筆者の自作ゲーム『90階ダンジョン』については 10/10 学+ゲーム:受験までの時間をゲームにしちゃう!? ~ゲーム「90階ダンジョン」!~ - のっぽさんの勉強メモ を参照。