のっぽさんの勉強メモ

主に中学の学習内容と、それに絡みそうな色んなネタを扱っています。不定期更新ですー。あ、何か探したいことがある場合は、右の「検索」や記事上のタグやページ右にある「カテゴリー」から関係ある記事が見られたりします。

10/7 国+ゲーム:話をコンボさせて、ポイントをゲットするゲーム! ~「小論文カードゲーム」~

 国語+ゲームの話ー。 
 小論文とカードゲーム*1を組み合わせたものについての話です。


 今までちょこちょこと「小論文やカードゲームでは順番*2が大事」と書いてきましたが
 体感的には分かりづらいことも多いかもしれない、と思いまして

 「それぞれの話題や段落*3をカード化して、コンボ*4できるようにすればいいんじゃないか?」と思いました。

 そうすると、自然とポイントを多く稼げるような
 文として説得力のある流れを理解しやすいかも…と思って考えてみました。
 名づけて「小論文カードゲーム」でございます。



☆「小論文カードゲーム」

・「カード」にはいくつかの種類があります。
 できるだけ多くのポイントを入手できればいい、って感じです。



☆カードの種類

①【スタート&エンド】
:このカードの直前に他のカードがなければ、1ポイントをゲットする。
 またはこのカードが一番最後であれば、1ポイントをゲットする。

(小論文の初めになる部分。「私は~と思います」「~と提案します」などが入る。
 最後に繰り返すときは「したがって私は~と思います」などになる)


②【リーズン】(理由)
:このカードの直前に【スタート】があれば、1ポイントをゲットする。

(最初の主張の後で、理由を示す部分。)


③【プラス】(2枚まで出せる)
:このカードの直前に【リーズン】が【プラス】があれば、1ポイントをゲットする。

(自分が主張することの、具体的なプラスの面を説明する部分。
 主に「売り」や「メリット」を説明することになる。
 ある意味では小論文の要になる部分)


④【マイナス】 
 :このカードの直前に【プラス】があれば、2ポイントをゲットする。
  だが、このカードの直後に【フォロー】がなかった場合、3ポイントを減らす。

(自分が主張することに大して、あえてマイナスの面を説明する部分。
 プラスの面だけを主張しているわけではないことを示し、説得力を出す。
 ただマイナスの面を説明するのではなく、後の「フォロー」につなげるのが大事)


⑤【フォロー】
:このカードの直前に【マイナス】があれば、2ポイントをゲットする。

(自分が主張したデメリットを、解決する方法を示す部分。
 悪いところを認めておいて解決方法を見せると、説得力が出る。)


⑥【ビッグスケール】(2枚まで出せる)
:このカードの直前に【プラス】があれば、1ポイントをゲットする。
 このカードの直前に【フォロー】が【ビッグスケール】があれば、2ポイントをゲットする。

(何かスケールの大きなことを主張する部分。
 自分の主張していることと、歴史や世界などの「大きなこと」を絡めてみる。
 無くてもいいが、あると説得力がでる。)




 …みたいな感じですかね。


 これだけではわかりにくいと思うので、試しに小論文を下の方に書いてみました。

 上のカードの効果はあくまで一例なので、他に素敵な文の形はいくらでもあります。
 でも困った時には参考にしてみるといいかもです。

 皆様もよければ色々考えてみてください。


 
 まあそんな感じで~。



関連用語:「起承転結(きしょうてんけつ)」*5、「プログラム」*6
 関連自作ゲーム:『国語・英語カードゲーム』*7、『コレ・シャベレール・フダ』*8




☆テーマ:「数学の授業でカードゲームを取り入れたらいいんじゃない?」


【スタート】(+1)
私は、学校の数学の授業で「カードゲーム」を取り入れることを主張します。

【リーズン】(+1)
何故なら、カードゲームを使えば数学を楽しく勉強できるかもしれないからです。

【プラス】(+1)
例えばカードゲームでの「ライフ」や「攻撃力」などの計算は、そのまま計算の練習になります。

【プラス2】(+1)
またカードを出す順番や効果の組み合わせを考えることは、論理的な思考力を鍛えます、
(ちなみにこれはパソコンのプログラムや国語にも役立つと思われます。)
もちろんみんながカードゲームを好きとは限りませんが、好きになれれば楽しく数学を学ぶことができます。

【マイナス】(+2)
一方でカードゲームを取り入れてしまうと、生徒がまじめに勉強しなくなるのではないかという方もいるかもしれません。
確かに、その恐れはゼロとは言えません。ゲームにに熱中しすぎてしまう可能性ですね。

【フォロー】(+2)
ですが、考えてみれば今の生徒は学校の外でも多くのゲームに触れています。
授業中にこっそりゲ-ムをしている子や、家でゲームばかりしていて勉強しない子もいるでしょう。
それに比べると、教師が管理している空間でゲームを行うことは、むしろマナーを学ぶチャンスにできるかもしれません。
(また、それを広げていけば、ゲームが好きな子が、そのゲーム時間を通して、学校の授業を振り返ることもできるようになるかもしれません。)

【ビッグスケール】(+2)
そもそも、算数や数学の世界は、昔から遊びといったものと縁が深いとも言えます。
幼児用おもちゃも、図形の面白い形などを利用したものです、
算数の問題である「つるかめ算」「植木算」なども、どこか遊びの要素が入っています。
つまり算数は遊びなく「まじめ」にやるだけではなく、遊びながら楽しく学べる可能性があるということです。
そう考えるとカードゲームを取り入れることは、新しい突飛な考えではなく、むしろその延長線上にあるとも言えます。

【エンド】(+1)
以上のことから、私は数学の授業でカードゲームを取り入れてみることを主張します。


(合計ポイント:11点)

…みたいな感じです。



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*1:「カードゲーム」については 4/4 数学:メモ/数学とカードゲーム - のっぽさんの勉強メモ を参照。

*2:「順番(じゅんばん)」については 7/1 国語:言葉の順番(じゅんばん)についての話 - のっぽさんの勉強メモ を参照。

*3:「段落(だんらく)」については 6/30 国語:国文法/「言葉(ことば)の単位(たんい)」メモ - のっぽさんの勉強メモ を参照。

*4:「コンボ」については 3/21 歴史:コンボ、コンボ、人コンボ!~後を継ぐもの、塞ぐもの~ - のっぽさんの勉強メモ を参照。

*5:「起承転結(きしょうてんけつ)」については 4/16 国語:作文(さくぶん)/起承転結(きしょうてんけつ)を意識してみる - のっぽさんの勉強メモ を参照。

*6:「プログラム」については 10/11 数学:プログラム/ロボに指示(しじ)を出すゲーム! ~条件(じょうけん)と予約(よやく)のゲーム~ - のっぽさんの勉強メモ を参照。

*7:筆者の自作ゲーム『国語・英語カードゲーム』については 10/9 国+英+ゲーム:並べ替えて意味を通る文を作ろう! ~「国語・英語カードゲーム」~ - のっぽさんの勉強メモ を参照。

*8:筆者の自作ゲーム『コレ・シャベレール・フダ』については 6/11 こころ+学:言いたいことを「札(ふだ)」にしちゃうゲーム!? ~自作ゲーム『コレ・シャベレール・フダ』~ - のっぽさんの勉強メモ を参照。