のっぽさんの勉強メモ

主に中学の学習内容と、それに絡みそうな色んなネタを扱っています。不定期更新ですー。あ、何か探したいことがある場合は、右の「検索」や記事上のタグやページ右にある「カテゴリー」から関係ある記事が見られたりします。

6/8 数学:ゲーム/MPのやりくりから数字を考える!

 数学の話ー。
 前記事「よく使う数字のメモ」の続きです*1

 数字の紹介だけではあれなので、
 ゲーム、そしてMPを例にして考えてみることにしました。
 だらだら書くのでご注意を。


 例えば、あなたがRPG*2をしている時。
 MP(マジックポイント=どれくらい魔法が使えるか)の管理は結構大事です。

 あなたのキャラクターの「MP」が「100」の場合、
 消費*3MP25…つまり一度に使うMPが「25」の魔法は「100÷25=4」で、つまり4発撃てることになります。
 (魔法は「唱える」といった方が正しいかもですが、ここでは「撃つ」とします。
  攻撃魔法が飛んでいく感じ)

 まあこれでもいいのですが、
 この時、スキル*4とかで消費MPを減らせれば、撃てる回数は増えます。

 例えば「消費MP-5」のスキルがあれば一回の消費MPは「20」になります。
 そして100÷20=5となり、5発撃てるようになります
 こんな風に「消費MP-」のスキルは一回一回に作用するので強いことが多いです。
 現実で言うと「買いたい商品の値段自体が下がる」って感じですかね。


 それに対して「最大MP」を増やす手もあります。
 が、ある程度数値がないとあまり効果がない場合も多いです。

 例えば最大MP+5だけだと105÷25=4(あまり5)なので
 結局4発しか撃てません。
 「消費MP25」のまま「5発」撃てるようにするためには、
 「+25」(一回分)くらいが必要ということです。
 現実で言うと「持っているお金の量を増やす」という感じでしょうか。


 でも「最大MP+」スキルも重要です。
 例えば消費MPが大きい魔法を撃つとき。
 消費MPが「200」とかの強力な魔法は、
 そもそも最大MP自体を上げなければ撃つこともできません。



 つまり自分がどういう魔法が使いたいかによって、伸ばすべき所は違うわけです。

 これはゲームに限った話ではなく、
 現実でも、目的が変われば、効率のいい方法も変わります。

 なので「自分は何がしたいか?」という目的を意識するのが大事かもしれません。
 それによって「消費MPを減らす(長く続くように行動したい)」か、
 「最大MPを伸ばす(何かでかいことができるようにしたい)」か、
 あるいはまた別の方法を取るか……ってことが考えられますからね。
 もちろん「併用(へいよう)/一緒に使用」してもいいわけです。

 方法は一つしかない、ということは少ないので、
 色々考えてみるといいかもしれません。


 まあそんな感じで~。


 関連用語:「コスト」*5


追記
 上では主にMPを節約する方法について書きましたが
 ターン数が区切られている場合は、
 MPを犠牲にして威力を上げた方がいいことが多いです。

 1ターンで大ダメージ*6を与えてくる敵には、
 こちらのMPを使いきる前に倒されてしまう可能性があります。
 いくら魔法が沢山撃てようと、一瞬でやられてしまうと意味はありません。
 この場合は、MPの効率が良くなくても、とにかく強力な魔法を撃った方がいいことになります。

 以前過去記事「パーセント」*7で「/(per、~につき)」という記号を紹介しましたが、
 ①「撃てる数/MP」というものさしもあれば、
 ②「威力/1ターン」というものさしもある、という話なわけです。

 これも、どちらも「効率(こうりつ)」の話です。
 何を目的にするかによって違うということですね。



◆用語集
・MP(エムピー):RPGによく出てくる数値。魔法やスキルを使うために必要。
 大抵は「マジックポイント(magic point)」の略なのだが、
 「メンタルポイント(mental point)」や「マナポイント(mana point)」だったり、また別の何かだったりする。
 ネタばれになるので書けないが、フリーゲームRPGの名作『らんだむダンジョン』は、そこに新たな定義を付け加えたと言っていい。
 関連用語:「魔力(まりょく)」*8

・HP(エイチピー):RPGによく出てくる「体力(たいりょく)」「生命力(せいめいりょく)」を表す数値。
 0になると戦闘不能になる。
 アルファベットで書くと「hit point(ヒットポイント)」なのだが、
 「hit(ヒット)」が「打つ」という意味であるように、元々の意味はそのまま「打点(だてん)」。
 つまり「どれだけダメージを与えられるか」の数字だった。
 それが、「どれだけのダメージに耐えられるか」ということになり、現在の「体力」的な意味になったようだ。
 関連用語:「ドレイン」*9

benkyoumemo.hatenablog.com

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*1:6/8 数学:よく使う数字のメモ - のっぽさんの勉強メモ参照。

*2:「RPG」については 3/14 こころの話:人生(じんせい)/君と道を行くRPG - のっぽさんの勉強メモ を参照。

*3:「消費(しょうひ)」については 7/26 国+社英:「生産性(せいさんせい)」についての話メモ - のっぽさんの勉強メモ を参照。

*4:「スキル」については12/1 数学:「文章題(ぶんしょうだい)」は難しい - のっぽさんの勉強メモを参照。

*5:「コスト」については 4/3 社会:「コスト」と「効果(こうか)」の話 - のっぽさんの勉強メモ を参照。

*6:「ダメージ」については 5/6 ゲーム+英社:ゲームもビジネスも「クリティカル(critical)」に!? ~「クリティカルヒット」、「クリティカルシンキング」~ - のっぽさんの勉強メモ を参照。

*7:「パーセント」や「/」については 12/20 数学:パーセント/とりあえずピザを100等分だ! - のっぽさんの勉強メモ を参照。

*8:「魔力(まりょく)」については 6/8 理+ゲーム:魔力(まりょく)への抵抗(ていこう)を調べるゲーム! ~電流の抵抗の話~ - のっぽさんの勉強メモ を参照。

*9:「ドレイン」については 12/20 英+ゲーム:「ドレイン」と「吸収(きゅうしゅう)」と「排出(はいしゅつ)」の話 - のっぽさんの勉強メモ を参照。