ゲーム+こころの話ー。
ストレス*1管理が大事なゲーム、『ダーケストダンジョン』の紹介と、
そこに少しだけ「介護(かいご)」*2や学校での話を絡めつつ。
前置き。
ある時、筆者はニュースで「介護(かいご)」についての記事を読んでいたのですが、
そこでは「介護疲れ(かいごづかれ)」について書かれていました。
ざっくり言うと、高齢者などを介護する人が限界を超えて、疲れ果ててしまうことですね。
若い方には介護の話はあまりピンとこないかもしれませんが、
例えば学校で何か頑張ったり、または周囲と合わせる時にちょっと「ストレス」を感じているかもしれませんね。
そんなことを考えていると、ストレスを管理しながら冒険するゲームのことを思い出しました。
それが『ダーケストダンジョン(Darkest Dungeon)』というゲームです。
(※筆者はプレイしていないので、色んなサイトを参考にしながらの紹介です)
『ダーケストダンジョン(Darkest Dungeon)』は横スクロールRPGなんですが、
これの特徴は、「ストレス」がダメージとして生じることです。
ダーケストダンジョンの世界観*3は暗くて、恐ろしいダンジョン*4が舞台。
なのでプレイヤーの操る冒険者*5は、いろんなことでストレスを感じます。
敵と戦ったりする以前に、ダンジョンを歩くことでさえも。
そしてストレスが溜まり切った冒険者は「精神崩壊(せいしんほうかい)」してしまうという…恐ろしいですね。
(現実でも精神の疲れで体調を崩してしまう、ということはありますね。程度の差はありますが)
で、筆者が特に着目したいのはこのゲームの「歩くだけでもストレスを感じる」という部分ですね。
これは現実の色んなこと…ストレスなことを考えるヒントになるのでは?、とも思います。
例えば、介護とか、自分が頑張りたい場所(学校)では、課題が色々あるので、
「○○しなきゃ」とか「○○するべき」といった思いが、強くなりがちなのではないかと思います。
そして事態がうまく進まないと「○○も□□もできてない…」「何もできてない」「無駄だ」と思って、自信を失ってしまう可能性も。
それらも「事態を何とかしたい」という思い故だと思うので、それはそれで素晴らしい(頑張ろうとしている)と思うのですが、
そればかりだと疲れ果ててしまうかもしれません。
でも、そんなときでも「何もできてないか」というと、そうではないのでは、と思います。
例えば理想に足りなくても、ある程度の介護はできていたり、
学校で上手くしゃべれなくても、人と話す「場」自体にはいられているかもしれません。
言ってみれば、「そこにいる」、ということができているのではないかと。
それらはあなたにとって「当たり前」や「まだまだ」のことであるかもしれません。、
でも、だからといって「無価値(むかち)」ではないし、実はノーコストでできることではない、と思います。
例えば上に書いたゲーム『ダーケストダンジョン』では、歩くだけでストレスを受ける仕様でした。
そのように現実でも、「そこにいるだけで使っている労力(ろうりょく)」というのはあるかもしれません。
少なくともゼロではないでしょう。
逆に、悪い例から考えてみましょう。
例えば、筆者(のっぽ)は、チキン(臆病者)で緊張しいで、わりと薄情(はくじょう)です。
だからもし筆者が、頑張っている「あなたの立場」に置かれたら、
最初っから「もうイヤだー!」と逃げ出してしまうかもしれません。
そこにいくら大事な人やことがあったとしても。
だから、まず「そこにいる」とか「何かをやろうとしている」というのは、
実はすごいことなんじゃないか、と筆者なんかは思ったりします。ます「逃げていない」わけですからね。
もちろんこれは「逃げることが悪い」というわけではなく、
そこにいる、ということを選べている人は、すでにすごいことをやっているのではないか、ということです。
言ってみれば、もう戦っているわけです。「そこにいる」という戦いを。
(※逃げることも戦いだったりしますが、それはまた別の話)
さて、あなたの世界が『ダーケストダンジョン』のように暗い、かは分かりませんが。
辛いことがあったり、理想に足りなくてイライラしたときは、
まず「俺は『ここにいる』だけでも頑張っているんだ!」ということを、思ってみてもいいかもしれませんね。
ゲーム攻略…ならぬ、人生の攻略の道も、ちょっとだけ見えるかも?
まあそんな感じで~。
関連用語:「加点法(かてんほう)」*6、「減点法(げんてんほう)」、「オーバーワーク」*7、「撤退(てったい)」*8、「撤退戦(てったいせん)」、「撤退条件(てったいじょうけん)」*9、「挑戦(ちょうせん)」、「告白(こくはく)」*10
追記
ちなみにこころ(心)などに関わるゲームは他にもあり、
その中に『問題のあるシェアハウス』というアプリゲームというものもあるようです。。
これは女性向けのノベル・アプリゲームなのですが、特徴は心理面を重視しておられることですね。
心理ケアの「HIKARI Lab(ヒカリラボ)」というグループ様がが開発に関わっておられたり、
精神科医や臨床心理士*11らによる監修(かんしゅう)が行われたようです。
この辺りの内容についてはゲーム総合情報サイト「Gamer」様の記事が面白いので、見てみるのも良いかもしれません。
ちなみに「HIKARI Lab(ヒカリラボ)」様は、以前紹介し(ようと思って名前だけメモってい)た、
認知行動療法(にんちこうどうりょうほう)を取り入れたゲーム『SPARX』を製作されたところでもあるようです。
◆用語集
・『ダーケストダンジョン』:
ちなみにダンジョンのなかには「クトゥルフ神話」*12っぽい敵も出てくるようだ。
*1:「ストレス」については 2/7 こころの話:「怠惰(たいだ)」に見えるもの、そこに広がるもの - のっぽさんの勉強メモ を参照。
*2:「介護(かいご)」については 2/18 社会:事件とソフト(心)とハード(状況)の問題 - のっぽさんの勉強メモ を参照。
*3:「世界観(せかいかん)」については 11/26 歴史:幻想AR(げんそうエーアール) ~災害に神を見る、燃える火に精霊を見る~ - のっぽさんの勉強メモ を参照。
*4:「ダンジョン」については 2/10 学習:問題 is ダンジョン!? - のっぽさんの勉強メモ を参照。
*5:「冒険者(ぼうけんしゃ)」については 1/11 英+社:ゲームとかの「宿屋(やどや)/inn」の話~ - のっぽさんの勉強メモ を参照。
*6:「加点法(かてんほう)」や「減点法(げんてんほう)」については 12/18 学習:加点法と減点法/こだわりについて - のっぽさんの勉強メモ を参照。
*7:「オーバーワーク」については 5/7 英+こころ他:「オーバードライブ」と「オーバーワーク」の話! - のっぽさんの勉強メモ を参照。
*8:「撤退(てったい)」や「撤退戦(てったいせん)」については 3/23 学習:「不退転(ふたいてん)」、「撤退戦(てったいせん)」、「全力撤退(ぜんりょくてったい)」 - のっぽさんの勉強メモ を参照。
*9:「撤退条件(てったいじょうけん)」や「挑戦(ちょうせん)」については 3/26 こころの話:撤退条件(てったいじょうけん)が、次の挑戦を生む!? - のっぽさんの勉強メモ を参照。
*10:「告白(こくはく)」については 2/7 生+英:「バレンタインデー(Valentine's Day)」に関する英語7つ+α! ~今週の英語セブン~ - のっぽさんの勉強メモ を参照。
*11:「臨床心理士(りんしょうしんりし)」については 9/7 英語+こころ:「心(こころ)」に関する英語7つ+α! ~今週の英語セブン~ - のっぽさんの勉強メモ を参照。
*12:現代ホラー「クトゥルフ神話」については 8/3 学習:ゲーム/テストの点数がキャラを強くする!? ~点数反映ゲーム~ - のっぽさんの勉強メモ を参照。